ウケるアプリのポイント①若者をターゲットとする ―最近の日本の若者とは? part.2

それでは今回以降、最近の日本の若者(だいたい10代後半から30歳未満とします)の流行やWEB活用法、あるいは若者にフォーカスした企業のマーケティング施策の事例を分析して、アイデアの種探しをします。

ちなみにGoogleで「若者  ○○(任意のワード)」と検索しようとすると、自動予測の一番上に「離れ」、二番目に「車」、その他「内向き」、「失業率」などなど、ネガティブワードがずらっと並びます・・・。



さて、最近の日本の若者の流行というと、



ファストファッションZARAH&Mユニクロなど)
エコ自転車
ランニング
嵐、AKB48、韓国アイドル
ハイボール
婚活
お笑い
勝間和代氏(をアイコンとする、ビジネス関連の自己啓発
もしドラドラッカーくらい読まなきゃと思っていても、ドラッカー本人あるいは翻訳者の上田さんの格調高い文章にしり込みしてなかなか読めなかったビジネスマン向けの清涼剤)



今回のTOYOTA SOCIAL APP AWARD(トヨタ・ソーシャルアプリ・アウォード)に大いに関連するものとしては・・

スマートフォン
Youtube(をはじめとする動画サイト)
SNS
Twitter
Groupon(をはじめとするクーポンサイト/フラッシュマーケティング
ソーシャルゲーム
オンラインRPG
Wii / ニンテンドーDS
iPod / iPhone / iPad

・・・少々「20代男性会社員」の属性に偏っている気がしますが、まぁこんなところでしょう。

ここから読み取れるのは、リアルではよりシンプル、質素、禁欲的、あるいは画一的にさえなる(例えば2010年のオリコン年間TOP10は嵐とAKBで独占されていますし、みんなユニクロZARAのアイテムをファッションに取り入れ、やたらとハイボールを飲み、カツマーになります)一方で、バーチャル/デジタルにはより多くの時間、カネが投資され、その裾野はますます広がっているということです。リアルでは「収束」、バーチャルでは「発散」がキーワードのような気もします。

また、バーチャルでの活動とリアルの活動の双方向性、親和性がますます高まっていることも大きなポイントです。
例えばSNS上で友達からオススメされた飲食店に行ったり、リアルでの活動を逐一つぶやいたり、ソーシャルゲームに現実のカネをつぎこんだりするのです。

そして、この「リアルとバーチャルの融合」といった状況こそ、製造業という「リアル」の最たる例である産業で頂点に立つトヨタをして、TOYOTA SOCIAL APP AWARD(トヨタ・ソーシャルアプリ・アウォード)を開催せしめた要因でしょう。アプリ考案のキモも、その「融合」にあると思います。

つまり、

③人と人がコミュニケーションしながらクルマの楽しさを再発見し 
④(トヨタ車関連の)リアルでの購買行動につながるような

アプリが、やはりウケるということです。

次回はそんな若者たちのWEB活用法、あるいは「リアルとバーチャルの融合具合」について見てみます。